jueves, 15 de octubre de 2020

La Legio Devónica

 La Legio Devónica es un capítulo renegado de Marines Espaciales del caos activo desde la aparición de la Cicatrix Maledictum en el subsector Turia. Este capítulo es de origen desconocido para el Imperio, tanto de su Primarca como de su Legión originaria y ha generado intensos debates sobre cuál es su Semilla genética. Por ahora los planetas del Imperio pertenecientes a la Región Mensis (La zona más pacífica del Subsector y el área de influencia del Imperio) ha informado de la aparición de aproximadamente unas pocas decenas de astronaves con capacidad de salto disforme y un centenar de naves más pequeñas en las que viajan pequeñas bandas de guerra que están especializadas en actos de rapiña y saqueo a poblaciones aisladas y planetas de frontera del Imperio.

La Legio ha extendido por la Región Mensis una extensa red de cultistas, sectarios y cultos caóticos infiltrados gracias a la utilización de agentes dobles, espías y desinformadores. El objetivo de estos cultos es causar confusión y desmoralización en los ciudadanos del Imperio y esto lo ha conseguido mediante una extraña sobreinformación y propaganda semioculta, difundiendo nombres, historias y leyendas sobre la Legio Devónica que las ineficientes fuerzas Imperiales del Subsector no han conseguido acallar. La mayor parte de la población humana en los planetas de la región Mensis no han visto nunca (ni verán) un Marine espacial pero todos conocen alguna leyenda suelta, algún nombre o suceso en el que hayan participado estas bandas de renegados tanto como la de cualquier otro Marine espacial leal.


Gracias a todas estas leyendas, cuentos y misterios que se han difundido por el subsector la realidad no la conoce casi nadie. Un hecho que los inquisidores e investigadores de Mensis se ha dado cuenta es que la heráldica, colores y simbología que han podido registrar no se corresponden con una uniformidad y dos guerreros que aparentemente forman parte de la misma banda de guerra parecen completamente diferentes, esto ha hecho pensar que podría tratarse de una escisión de la Legión Alfa por sus tácticas y estrategias de sabotaje, infiltración y saqueo pero muchos opinan que no debido a que, mientras que la Legión Alfa muestra una uniformidad brutal y es imposible diferenciar un guerrero del otro mientras que los guerreros de la Legio Devónica muestran una individualidad y una personalización de equipo, tácticas y estrategias que muestran con orgullo y de forma abierta.


Y es que la Legio Devónica es una legión de Descastados formada a partir de restos de otras bandas, de grupos de Marines y legionarios solitarios que están huyendo, han sido desterrados o que han perdido al resto de sus guerreros, la Legio acoge a quien quiera unirse y permanecer junto a ellos el tiempo que haga falta. Hay muchos que han tomado la Legión como su hogar permanente y los hay que vienen y van pero mientras permanecen en ella forman vínculos con sus compañeros y participan en los saqueos. Durante milenios han ido guerreando en la Disformidad, dando tumbos de planeta en planeta como nómadas espaciales luchando contra otras bandas de guerra. Ahora han conseguido introducirse en el Espacio Real y están dispuestos a montar en el Subsector Turia su propio campo de juegos.


jueves, 17 de septiembre de 2020

Construyendo el Subsector Turia

 La galaxia tiene muchas regiones cuya densidad de planetas habitables es tan baja y las tormentas disformes tan comunes que hacen que resulte muy complicado la colonización y la conquista de ellos por parte del Imperio del Hombre. Por suerte, la humanidad es tenaz y se reproduce a un ritmo que muchas razas xenos querrían. Con gran esfuerzo y trabajo duro la humanidad ha podido salir victoriosa en estos sistemas extremos y colonizar planetas fundando nuevas colonias. Uno de estos sistemas hostiles para la vida humana se trata del Subsector Turia, situado en el norte de la Galaxia, en lo ahora conocido como Imperio Nihilus.


La conquista de Turia es uno de esos grandes hitos y logros de la humanidad que nunca aparecerá registrada en los grandes anales del Imperio aunque podría medirse sin problemas junto a algunas de las más impresionantes hazañas de la Gran Cruzada. Mucho de lo que se cuenta entra dentro de la leyenda y poco se puede sacar realmente que se pueda saber a ciencia cierta. Hay rememoradores y arqueotecnólogos que creen que han encontrado restos de algunas de las primeras diásporas de la humanidad que surgieron de la Sagrada Terra pero el Subsector se encuentra tan alejado del Sistema Sol que muchos se ríen de que algo así pueda ser siquiera probable.



Lo cierto es que la humanidad ha vivido allí muchísimos milenios y hay ruinas de construcciones tan complejas, antiguas y a la vez tecnológicamente tan avanzadas que escapan a toda lógica y por las que importantes tecnosacerdotes y arqueotecnólogos han mostrado gran interés hasta que el descubrimiento de que la arquitectura humana y una arquitectura xenos de origen desconocido se entremezclaban hizo que la Inquisición clausurara todas las investigaciones y purgara con fuego parte de esas ruinas.

Una característica curiosa de Turia es que a pesar de su aislamiento tiene una capacidad de autoabastecerse asombrosa. Cuenta con gran cantidad de planetas y al menos un planeta de cada uno de los tipos de planeta que designa el Adeptus Administratum además de una cantidad más que respetable de mundos salvajes y destruidos cuyas condiciones, ya sea por la presencia de Xenos hostiles o la inclemencia de sus características planetarias las hace inconquistables o ingobernables por parte de los humanos. Este sistema de planetas tiene lo suficiente y necesario como para considerarse una región del Imperio en paz a pesar de su lejanía a la Sagrada Terra y a los Sectores Imperiales más importantes y pacíficos. Quizá se deba a su aislamiento o a su bajo nivel de importancia estratégica que ha podido evitar gran parte de los enemigos que asedian sin piedad el Imperio del Hombre.

Pero sin duda la característica más relevante que muestra el subsector es que está protegido por una gigantesca tormenta disforme de cientos de miles de kilómetros de diámetro, como una esfera protectora que vista desde fuera a varios años luz de distancia parece un huevo púrpura flotando en el espacio. Esta tormenta disforme, llamada el Halo por los habitantes del subsector no ha cesado su actividad a lo largo de millones de años pero no es totalmente impenetrable, la Luz del Astronomicón, aunque débil es capaz de penetrar por algunas de las zonas menos densas y los habitantes han aprendido a convivir con los cielos purpúreos, verdosos y amarillentos. Curiosamente, la presencia demoníaca es débil y a pesar de que muchos de los planetas están abandonados, perdidos a manos del Caos o de xenos, la población Imperial ha conocido la paz durante largos siglos, como si vivieran en una burbuja protectora.

 


Hasta la llegada de la Cicatrix Maledictum y la vuelta de la Legio Devónica.


(Continuará)

jueves, 3 de septiembre de 2020

Cronología del subsector Turia (V)

 

·         El ritual

Un miembro de la familia Mensis ha aparecido después de nueve años desaparecido. Lo cierto es que no se le había buscado mucho, pues eran conocidos sus numerosos vicios y negocios corruptos y la imagen de la noble casa se había visto gravemente dañada por sus acciones. Bueno, no tanto por sus acciones (las cuales eran habituales entre los miembros de su familia) sino por el hecho de que habían salido a la luz y eran de dominio público. La última vez que se le vio con vida hizo graves declaraciones sobre los dirigentes de la Eclesiarquía en el subsector en un conocido local de lujuria y disipación y los rumores apuntaban tanto a que hubiera sido eliminado por un Inquisidor o silenciado por la propia familia Mensis para que dejara de dar mala imagen. Nada de ello era cierto, apareció gimiendo con sus últimos esterores y con la piel totalmente cubierta de runas obscenas y balbuceando incoherencias sobre algún tipo de ritual. En las profundidades del planeta capital Llúria II, el hechizo ha tenido efecto pero ha surgido una rivalidad entre un hechicero de los Mil Hijos y la Hermandad del Acero Óseo, puesto que el ritual ha convertido a varios de los cultistas mutantes del culto en Tzaangors emplumados y la venganza por los fieles secuestrados se recrudece en los bajos fondos de la ciudad.

 



·         El vector contraataca:

El virus robado al vector de la Infecciosa Negación ha tenido sus consecuencias. Los Marines de plaga siguen siendo Marines y han trabajado muy duro investigando el origen del robo de tan precioso material genético. La irrupción de los Marines en la base en la que estaban estudiando el virus coge por sorpresa a los Mechatiránidos que sacan a relucir algunas de su bioarmas secretas que estaban desarrollando. Desgraciadamente, los marines han hecho bien su trabajo y el ataque es directo y abrumador. Apenas tienen tiempo los bioingenieros mutantes de enviar unos pocos datos recabados a las demás bases ocultas. Los marines de plaga recuperan las muestras del virus y las destruyen para que nadie pueda tener acceso a esta información.

 


·         Respuesta a la llamada

El guerrero Lythronax interrumpió la señal de una torre de comunicaciones mientras el baño de sangre rugía a su alrededor en el planeta Doy I. Aun así, a pesar de los esfuerzos de la Legio Devónica la señal llegó a salir del Subsector y ha sido recibido. Marines espaciales de diversos capítulos están llegando y están atravesando la tormenta disforme que lo rodea de formas arriesgadas. El hermano Mologhai, un Eliminador primaris consiguió aterrizar en uno de los planetas abandonados cercanos al borde del Halo. Caminando por entre las sombras de un manufactorum abandonado en la cara oscura del planeta Fórigol descubrieron unas señales de actividad energética que no se correspondían a ninguna actividad humana. El comando se desplegó en completo silencio oculto por entre las vigas de acero y la maquinaria oxidada observando pequeños y rápidos movimientos silenciosos entre la oscuridad. El enemigo estaba ocultándose. 

Un rayo verde brillante surgió en la oscuridad con un ruido que sonó atronador en el silencio de la fábrica, impactando en el Eliminador e hiriéndole en el hombro. Apretando los dientes, Mologhai disparó en el lugar donde venía el rayo. Un ruido metálico le hizo pensar que había acertado en el blanco aunque era difícil saber. Las comunicaciones funcionaban entrecortadas y pronto se escucharon más ruidos mecánicos. El sargento Primaris que lo acompañaba intentó reagrupar a sus hombres pero una decena de láseres fulgurantes se dispararon hacia los lugares donde se estaba desplegando el comando de intercesores. Mologhai calmó sus nervios con un pensamiento, sus sentidos augmenticos le dijeron cuál era el origen de uno de los láseres. Alzó su rifle bólter de francotirador y apuntó a la figura oscura cuando, con un estruendo metálico, se descolgó de las alturas una forma humanoide a escasos pasos de donde estaban los Marines.

La figura era metálica aunque era difícil apreciar debido a la pintura descascarillada que cubría su cuerpo. Armado con un armamento arcaico pero de aspecto letal apartó de un empujón al Sargento que lo derribó de la plataforma y se acercó al Eliminador que giraba su rifle hacia la figura. En un latido de corazón, el Primaris se golpeaba contra el suelo metálico, muerto. El resto del comando estaba retrocediendo, sin poder ver la trampa hacia la que estaban siendo dirigidos. La figura mecánica, indiferente a la masacre que rugía a su alrededor, se agachó junto al Eliminador Primaris y, mecánicamente, decidió por dónde empezaba a comer.


jueves, 23 de julio de 2020

Kill Team: Astartes heréticos

Tengo varios Kill Teams pero el que más he utilizado es el de los Marines espaciales del Caos, me siento bastante cómodo con mis chicos con pinchos y voy a hacer un breve resumen de lo que suelo poner en mesa cuando juego con ellos. No es el equipo más culoduro ni tampoco soy un gran estratega pero son la gente con la que más me he divertido hasta ahora (al margen de los Genestealers, que recientemente he descubierto que son divertidísimos)

Comencemos por el principio:

  • El Líder de la banda: Un Campeón Aspirante es lo que suelo poner en mesa, es un jefe baratillo y con un buen armamento. Ponerle una pistola de plasma es casi obligatorio por solo un puntillo aunque el arma de cuerpo a cuerpo ya es otro cantar. Empecé usando el Puño de combate porque te deshace lo que te pille pero últimamente he estado dándole vueltas a la espada de energía (ese -3 a la armadura) o la espada sierra si lo quiero lo más baratillo posible.
  • El especialista Pesado con el bólter pesado me ha dado la vida en las partidas. No sé qué tiene pero esta miniatura me ha dado mejores resultados que nadie siempre que lo he jugado. No solo por la táctica de darle más dakka sino por cosas como aguantar estoicamente el asalto de varios pachachos espaciales (Arlequines) superando todas las tiradas de salvación y aguantar como un campeón sin despeinarse toda la partida. Una miniatura que coloco en un lugar alto aun a riesgo de que me la disparen porque sorprendentemente me ha aguantado muy bien (hasta el día que me la vuelen en el turno 1, claro). En el Anuario salió el Cañón automático segador que en teoría es mejor y más tocho pero no lo he usado todavía y me siento mal al abandonar mi querido Brotomerus.
  • Un especialista con un Rifle de plasma con la especialidad Francotirador es lo típico, sobrecargar siempre es un gustazo hasta que sale el doble uno, que sale. Puede ocurrir. A mí no me ha pasado pero poder, puede. También he usado alguna vez un Marine especialista en Demoliciones con lanzallamas pero no es lo mismo. lanzar los impactos automáticos y ver que nada más vas a pegar uno 1 o 2 tiros es desmoralizador. 
  • Como tercer especialista suelo tirarme a por uno de Combate o Fanático, porque quedarse detrás disparando es de gente cobarde y turbia, como los T'au o los elfos. Aquí he llevado un Berserker de Khorne, un Poseído de Nurgle y un Marine espacial con espada sierra y estandarte de Slaanesh en una banda de Hijos del Emperador. El que más me hizo fue el Hijo del Emperador porque llegó al Combate y destrozó a un par de Salamandras con su Muerte al falso Emperador a 5+. El Poseído solo lo usé una vez y fue acribillado sin tener ocasión y el Berserker se quedó manteniendo un objetivo así que tampoco llegó, pero en teoría también destruyen. No soy nada fan de Khorne, prefiero a Slaanesh pero en Kill Team hoy por hoy en un comando de Astartes Heréticos no puedes llevar Ruidosos y hay equipos que usan Berserkers a saco. Son buenos, creo. Tienen buenas opciones.
  • Llegados a este punto suelo meter un marine espacial adicional, con pistola y espada sierra para que acompañe al especialista de combate y que no sufra solo la carga del enemigo. Creo que este Marine hay gente que no lo pone y mete más cultistas, supongo que va a gustos o depende de la táctica. Es cierto que puedes meter dos cultistas en el lugar de este Marine y con ello puedes tener más control de campo pero a la hora de la verdad los Cultistas pueden ser barridos en una sola ronda de disparo enemigo mientras que este tío puede mantener esa posición mucho mejor que la morralla cultista. 
  • Los Exterminadores son unas minis que me gustan muchísimo y he intentado meterlos en Kill Team un par de veces. Son muy duros y tienen una variedad de armamento brutal pero apenas puedes meter tres en una partida estándar a 100 puntos (son las únicas que he jugado). Una vez jugué una partida en la que llevaba dos Exterminadores, un líder (espada de energía y pistola de plasma) y un especialista de combate (dos cuchillas relámpago) y el resto cultistas. No me fue bien la partida contra la Guardia de la Muerte pero creo que le faltaba rodaje. Quizá algún día vuelva a usarla. Lo que sí creo es que voy a volver a intentar meter Exterminadores en futuras partidas, la forma de hacerlo es saber qué quieres hacer con ellos. La variedad de armamento es enorme y tienes que tener muy claro qué va a hacer y qué objetivo va a perseguir así que es una herramienta difícil de usar pero que lo que le mandes hacer, si sabes hacerlo te va a conseguir excelentes resultados.
  • Los cultistas, las pobres almas descarriadas que engrasan con su sangre los engranajes que hacen que la gloria al caos sea la que es hoy en día. Por 8 puntitos cada uno tienes dos lanzallamas que puedes lanzar a la batalla sin cuidarte demasiado o que defiendan una posición. Aunque por 5 puntitos tienes una ametralladora pesada que, si bien es un arma regulera, a mí me ha venido bien en varias ocasiones. Más que nada por lo que amenaza; si vas a dejar a un cultista del caos manteniendo un objetivo en una esquina del campo a la que no va a ir nadie porque la acción está en otro sitio no pongas ahí uno con una pistola. Pon ahí al de la ametralladora y si le da a alguien aunque sea de refilón pues eso que te llevas. o incluso si alguien se acerca de forma sibilina se va a llevar un par de tiros que nunca vienen mal. Yo siempre suelo llevar entre 3 y 4 cultistas que me sirven nada más que para aportar cuerpos en la retaguardia. En este juego mantener objetivos es algo muy relevante y con los cultistas haciendo sus cosillas puedes tener a los marines trabajando en lo que importa. Destruir a los enemigos y robarles sus objetivos. Tuve una partida en el que la escenografía estaba a mi favor y tuve durante toda la partida a dos cultistas escondidos detrás de un muro, echando un cigarrito y consiguiendo puntos sin parar mientras el resto del equipo estaba partiéndose la cara en el frente desesperadamente. Menos de 3 no usaría en este juego. 
  • Por último comento las subfacciones, hasta ahora he utilizado 3. La primera que usé fue Legión Alfa (-1 a ser impactado a 12") la cual no me gustó mucho porque el campo de batalla es muy pequeño, igual estás a 12" del enemigo al principio de la primera fase de movimiento, en cuanto uno de los dos se mueva ya vas a estar cerca así que se queda inútil a menos que te mantengas siempre en el borde del tablero disparando. Pero así apenas puntúas cogiendo objetivos. La segunda que usé fue Hijos del Emperador, Slaanesh está bastante bien a pesar de no tener Marines Ruidosos ya que considerar siempre como si hubieras cargado te da una velocidad a la hora del combate cuerpo a cuerpo brutal y la táctica de volver a disparar es una burrada. Los Guerreros de Hierro también la he usado y está bien pero se queda coja comparativamente con otras subfacciones. No tener el -1 al chequeo de lesiones es una buena cosa porque siempre mueren los enemigos a 4+ por mucho que se protejan, tengo aún así que probar el resto de subfacciones a ver qué ofrecen. La Legión Negra parece estar muy bien porque te da bastantes beneficios.

Bueno pues este es mas o menos mi culo sobre los Marines espaciales del Caos, mis chicos de servoarmadura con pinchos están muy bien y en buenas manos (no como las mías) parecen dar bastante guerra. Es posible que haya dicho alguna cosa mal o alguna regla quizá me haya confundido pero si estás empezando con los Marineritos malos puede que te sirva de ayuda. Todavía tengo que probar cosas en el equipo y hay reglas o minis que nunca he usado. 

Espero que os sirva de ayuda y podéis dejar un comentario o compartirlo con vuestros amigos si os ha gustado!

miércoles, 22 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (IV)



·         El azote del tentáculo:
El tentáculo escindido de la Flota Enjambre Kraken sigue en su búsqueda de un planeta del que devorar su biomasa. La situación del tentáculo es crítica puesto que se ha visto obligada a canibalizar varias de sus naves más pequeñas para reaprovechar su biomasa y no morir de inanición en el vacío espacial. Afortunadamente, ha encontrado un pequeño planeta aislado en la frontera del subsector Turia controlado por una banda de Guerreros de Hierro que son adorados como Dioses por la población local. El planeta llamado Gádiz es asaltado por pequeñas progenies que se dedican a hostigar poblaciones y a la guerra de guerrillas. Esta forma de hacer la guerra es debido a la falta de efectivos por parte de la flota pero conforme van avanzando y devorando poblaciones el tentáculo está obteniendo nuevos nutrientes. Los Marines adorados como Dioses salen de caza a por estas bestias pero las criaturas Tiránidas son astutas y taimadas. Un comando entero es devorado por los Genestealers en una de dichas emboscadas.


·         La caza del virus:
El culto de bioingenieros de la Hermandad del Acero Óseo quiere poner a prueba a sus horrendas creaciones. La Hermandad posee una cantidad de recursos realmente importante, pues posee clave de autorización de un Tecnosacerdote del Mechanichus de alto rango y eso les da acceso a material y vehículos Imperiales. Una pequeña nave es enviada a Ravenholm con un cargamento de aberraciones biomecánicas, mitad máquina mitad Genestealer. Los monstruos son lanzados contra un puesto de la Guardia de la Muerte pobremente defendido. Los defensores son sorprendidos por el repentino ataque. Los Genestealers están modificados de forma que puedan ingerir grandes pedazos de carne infectada y almacenarla en estómagos metálicos estancos. La Guardia es muy resistente y soporta bien los golpes pero apenas hacen mella en los esqueletos mecánicos de los Genestealers. Una vez muertos todos los Guardias y los Genestealers henchidos de carne putrefacta son recuperados por la nave. Los bioingenieros del culto se frotan las manos pensando en todo lo que podrán aprender desvelando los secretos de la Guardia.


·         Luchas de poder
La Casa Mensis es una dinastía de nobles que hoy en día controlan el subsector Turia. Responden directamente ante los enviados del Adeptus Administratum y de los Señores de Terra. Son respetados y temidos por el resto de casas nobles del Subsector pero la casa Laelaps, uno de sus principales apoyos está conspirando para derrocarlos en secreto. El culto hunde sus raíces hasta muy profundamente en el subsector y llega hasta grandes mandos de casas nobles. Las luchas de poder en salones y en despachos tienen efectos en todas partes y el Astra Militarum a veces trabaja sin saberlo en beneficio de alguno de estos planes secretos. El fuego acaba con media docena de aberraciones del culto y además destruye un laboratorio oculto que guardaba una buena cantidad de documentación que hubiera sido muy jugosa para uno de estos dos contendientes si hubiera salido a la luz. Afortunadamente la Guardia es diligente y recuerda que la curiosidad lleva a la herejía así que cualquier papel incriminatorio queda sepultado bajo una montaña de escombros humeantes.


·         Purga al Xenos
Los Caballeros Grises son, en estos momentos los únicos Marines espaciales leales que protegen los planetas del interior del subsector desde que la Cicatrix Maledictum desgarró la galaxia y la actividad psíquica ha ido creciendo hasta unos niveles alarmantes. Un comando de Caballeros Han recibido órdenes de rastrear y matar a un poderoso psíquico no autorizado que ha estado acechando en el planeta Abadie. El psíquico es de procedencia xenos y avanza por el campo de batalla levitando y lanzando rayos a sus enemigos a través de extremidades biomecánicas. Los Caballeros Grises llegan hasta una de las guaridas de estos xenos y descubren actividad Tiránida en el planeta. Mediante el uso de sus poderes psíquicos consiguen abatir a una buena parte de los Genestealers que acechaban por entre las ruinas pero uno de los hermanos es aislado y acorralado por un grupo de estos acechantes xenos. El guerrero es herido gravemente pero se puede observar durante unos segundos a través del visoemisor del yelmo a una figura pálida y cegada sobrevolando a un par de metros del suelo ocultándose entre las sombras. Los Caballeros consiguen exterminar los xenos que encuentran pero no hay ni rastro del psíquico.


Esto es, hasta ahora todo lo que ha acontecido en el Subsector Turia a lo largo de la 8va edición. Básicamente es una narración breve de todas las partidas que he jugado en esta edición y su ubicación dentro de mi trasfondo personal. A partir de aquí las partidas se narraran dentro de el trasfondo de 9na que, creo que se sitúa en un período un poco raro porque es a lo largo de la Cruzada Indomitus, la cual en estos momentos ya ha finalizado.

En todo caso, los siguientes relatos de trasfondo los quiero trabajar de forma distinta pero sobre esta base que he construido en estos tres últimos posts. Agradezco un comentario y que los compartáis si os ha gustado.

jueves, 16 de julio de 2020

Cronología del subsector Turia (III)


·         La muerte de los Hermanos:
El Comando Poliorcetes, comando de la Legio Devónica especializado en asaltosa fortificaciones, ataca el punto débil de un puesto avanzado de los Ultramarines en Doy I. Los Ultramarines habían establecido ese puesto fronterizo para seguir avanzando hacia el interior del planeta estableciendo posiciones defensivas debido al fracaso de los Salamandras. El soldado Pegomastax, un Ultramarine renegadoy el Capitán de los Bersérkers Lytronax demandan ingresar en el comando debido a su ansia de derramar sangre de Ultramar. La batalla se decide gracias a la inutilización de una torre de comunicaciones de la que, sin desearlo, es Lytronax el único que llega a desactivarla, perdiéndose así el derramamiento de sangre prometido. Mediante argucias y engaños sombríos Pegomastax consigue su objetivo y la sangre de Ultramar cubre sus armas y armadura. La torre es desactivada y desde el Imperio no se vuelve a saber nada de este puesto avanzado ni de los Primaris que están intentando contactar con los planetas Imperiales del Subsector.

·         Fuego élfico:
Los Eldars de Ulthuwe emboscan al comando Poliorcetes apostados tras unas ruinas. El poseído de Nurgle Cyamodus es gravemente herido debido al fuego de cobertura proporcionado por una plataforma de disparo eldar. La posición de los elfos espaciales y la sorpresa del ataque consigue que el comando no tenga ninguna posibilidad de avanzar por entre las ruinas.

·         Los Perdidos:
En las ruinas de la civilización Ágaros, en el Planeta Vitt unos extraños Marines espaciales atacan al comando Poliorcetes. Estos portan armaduras con simbología desconocida y arcaica y portan armamento desfasado y rudimentario. A pesar de ello, ponen contra las cuerdas al comando que tiene que hacer uso de todo su potencial para sobrevivir al ataque. Los Marines desconocidos acaban retirándose entre las sombras sin dejar ni rastro de su presencia. El comando, confundido por el repentino ataque se retira igualmente con las grabaciones de sus cascos corrompidas e imposible de rescatar.

·         Guerra secreta:
Una buena cantidad de planetas Imperiales del sector Turia tienen un cáncer en el interior que ha de ser purgado con fuego. Algunos gobernantes son corruptos y se dejan sobornar o incluso participan en estos cultos clandestinos pero en la mayoría el Astra Militarum debe poner cartas en el asunto y trabaja duro para exterminarlos. Un destacamento de Astra Militarum originarios del cercano planeta Tallarn consiguen expulsar a la Hermandad del Acero Óseo, una hermandad de mutantes que se ha extendido por varios planetas, de una de sus principales bases en un planeta boscoso muy distinto al terreno desértico al que están acostumbrados, por suerte para ellos los Cultistas son alérgicos al fuego así que consiguen expulsarlos de los bosques a pesar de la participación confirmada para el Imperio de un Genestealer y varios mutantes híbridos que consiguen exterminar de forma salvaje a una buena cantidad de Guardias.

·         Advenimiento:
¡Los Hijos de las Estrellas han llegado! ¡Es el día de la Ascensión! Pero la corrupción humana corrompe hasta la corrupción alienígena. La Hermandad del Acero Óseo vive bien bajo la vista gorda de los gobernantes y no quieren que se les arrebate el poder. Un pequeño tentáculo de la Flota Enjambre Kraken escindido ha azotado el planeta. Está débil y fragmentado por lo que no es lo suficientemente fuerte como para invadir el planeta pero es peligroso para los mundos cercanos. Los líderes dicen que el día no es propicio y que estos Hijos de las Estrellas no son dignos así que hay que plantar batalla. Los Hijos son fuertes y golpean duro pero mediante la actuación de un hermano con una sierra pesada de roca que parte por la mitad salvajemente en dos a un guerrero tiránido, el Genestealer que comandaba la expedición comprende que igual no está en su punto y a pesar de que las bajas del culto son graves los Tiránidos se retiran.

·         El Bien Supremo aparece:
La Quinta esfera de expansión todavía está muy lejos pero hay T’au que han llegado más lejos que otros por medios que el Imperio todavía desconoce. Parece que en pequeños grupos pueden llegar más lejos que en grandes flota, quizá se deba a anomalías o a tecnología desconocida. Uno de estos comandos T’au ha aparecido en un mundo conquistado por el Acero Óseo. Al tratarse de T'aus pertenecientes a la quinta esfera de expansión no ha tardado mucho en declarar que estos híbridos horrendos no merecen formar parte del Bien Supremo y toma el planeta por asalto sin piedad. Los Cultos no pueden hacer nada contra este enemigo azul que no conocen de nada y que despliega una potencia de fuego abrumadora y son exterminados. El Imperio todavía no ha recibido información de esta pequeña avanzadilla T'au.

miércoles, 15 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (II)


·         El Vector ataca:
En un planeta controlado por Caos llamado Ravenholm, designado Mundo Perdita por el Imperio, en los que convivían varios cultos al caos un pequeño grupo de cultistas se enfrentaron al Vector de la Infecciosa Negación, un Vector de la Guardia de la Muerte que ha infectado varios planetas mediante el uso de un virus extremadamente virulento y la infiltración en la sociedad Imperial de sectas encargadas de propagarlo a través del engaño, la manipulación y la propagación en secreto del virus. Los habitantes del planeta, una serie de cultos dedicados a Slaanesh que habían convertido al planeta en un antro de excesos y depravación mantenían a raya a los zombis de plaga mientras los infectos Marines realizaban un ataque quirúrgico buscando algo que los Cultistas no conocían. Con el sonido de un relámpago aparecieron dos Exterminadores de la Legión Devónica armados con armas de plasma y un par de cuchillas relámpago que mataron a varios zombis, cumpliendo un objetivo que los cultistas no pudieron comprender, desapareciendo de forma súbita y dejando a los cultistas completamente a merced de los zombis y la Guardia de la Muerte. El planeta sigue disputado entre el Culto al Caos y el Vector de la plaga.

·         El asalto de los Pachachos:
Los Arlequines, sirvientes del dios Cegorach realizaron una emboscada en las ruinas de un mundo tecnobárbaro llamado Telleria prime, los asaltantes realizaron un ataque quirúrgico contra el comando Proelium totalmente devastador. Muchos marines fueron incapacitados o muertos y aniquilaron a todos los cultistas que formaban parte del comando, robando además los fragmentos arcanos Aeldarii robados anteriormente a los Orkos por la escuadra Umbría, perteneciente también a la Legio Devónica. Solo un marine salió con vida de la matanza. El Marine Brotomerus, de la duodécima compañía aguantó como un titán las embestidas y los ataques de los saltimbanquis consiguiendo escapar ignorando las heridas sufridas y avisando a la Legión del ataque de estos sucios Aeldarii.

·         Los Primaris irrumpen en el Sistema:
Los primeros primaris en aparecer en el Sistema Turia son una escuadra de Salamandras que atraviesan el estrecho paso entre las tormentas disformes que lo rodean hacia el interior del Sistema donde se ubican los principales planetas Imperiales. La escuadra Proelium de la Legio Devónica había estado escuchando rumores y esperando un ataque similar, así que nada más aterrizar los Marines Primaris de los Salamandras lanzaron un ataque para destruir la escuadra invasora. Al grito de Muerte al Falso Emperador, el Marine caótico Phoenicopteridae, devoto de Slaanesh eliminó a varios Salamandras haciendo huir al resto. Los Primaris supervivientes consiguen volver a la flota dando el aviso de presencia caótica en el sistema. Los Salamandras no poseen grandes efectivos en el sector pero la señal está dada y consideran un objetivo prioritario en su Cruzada.

·         Infiltrados entre las sombras
Los Skitarii del Comando Ad0-B encuentran al Comando Proelium en las calles de una ciudad Imperial. El asalto les cae por sorpresa debido a que no existían informes de su presencia. Habían acudido a por abastecimiento y recursos para viajar al siguiente destino. Los Marines abruman a los guerreros cibernéticos gracias a su superioridad numérica. Registros de los visoemisores recibidos por el Tecnosacerdote XIm-0 detectan el aspecto de una armadura de exterminador armada con dos cuchillas relámpago acechando por entre las sombras del complejo manufactorum. El comando Ad0-B recibe órdenes de replegarse y recuperarse de los daños en batalla. Como ocurre siempre que atacan los comandos de la Legión Devónica, apenas hay restos de su paso por el planeta e incluso en los registros aparece el dato de que nunca han habido Astartes, ni leales ni caóticos en el planeta. El Tecnosacerdote Xim-0 encuentra estos datos realmente preocupantes.

lunes, 13 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (I)

Estos eventos abarcan los principales eventos del subsector Turia durante los eventos posteriores a la Cicatrix Maledictum. Han habido más batallas y conflictos en el subsector pero aquí vamos a narrar los principales eventos en los que han participado los personajes protagonistas de nuestras historias.

·         Encuentro con la Legión Negra:
El Comando Skitarii Ad0-B explora diferentes planetas buscando arqueotecnología de la época oscura de la tecnología. Explorando los restos del Mundo Forja Llúria XIII, hoy en día abandonado por un antiguo cataclismo descubren a un grupo de Marines espaciales del caos de lo que parece la Legión Negra y los interceptan mediante un asalto orbital con paracaídas gravíticos. Los Skitarii son rechazados pero reciben órdenes de investigar la actividad caótica pues la presencia de la Legión Negra en el sector ha sido siempre un rumor pero hasta ahora no se había confirmado por un agente del Imperio. El comando Ad0-B llama se distingue por su capacidad de respuesta y recibe acceso a un nivel de conocimiento sub-zeta/b10050. El Tecnosacerdote que los comandaba es relevado y son asignados a un Tecnosacerdote Dominus del Mundoforja Osca IV llamado Xim-0.


·         Restos de la batalla:
El Comando Ad0-B encuentra restos de una batalla entre Marines espaciales del Caos y Aeldarii en la séptima luna del planeta Yarrit, en concreto encuentran restos de disparos de bólter y el cadáver de un marine Espacial con unas señales no registradas con fragmentos de estrellas Shuriken en el cuello y la armadura abierta mostrando la carne impura. Los Skitarii destinados a estudiar las ruinas imperiales no encuentran nada relevante en las ruinas que expliquen el motivo de esta escaramuza ni rastro de los Aeldarii. El Tecnosacerdote XIm-0 busca en antiguas placas de datos arcanos la simbología encontrada en la armadura del Marine.


·         La llegada de la Legión:
La Legio Devónica surge de las profundidades de una tormenta disforme. No se sabe nada de ellos previo a su aparición en el Sistema Llúria, ni tampoco su número. En el sistema empieza a escucharse rumores de asaltos del Caos a diferentes planetas que nunca habían recibido ataques y los piratas, asaltantes y cultistas del Caos que ya habitaban el sector sienten un extraño nerviosismo por su aparición. El Astra Militarum empieza a reconocer en los cadáveres que encuentra después de cada asalto del caos símbolos blasfemos que nunca antes habían sido vistos y extraños informes de aberraciones mecánicas demoníacas emergen de los vocoemisores antes de quedarse mudos. La férrea paz que el Imperio había conseguido mantener en los planetas que dominaba empieza a flaquear y a desvanecerse. El tecnosacerdote XIm-0 aumenta sus bases de datos con simbología herética debidamente sellada y purificada para evitar la corrupción.

·         Caza a los Herejes:
Los Caballeros Grises detectan actividad caótica en el planeta Abadie. En una de las sub-colmenas descubren a la escuadra Umbría (un comando de Astartes herejes) realizando acciones de espionaje y saboteo a los recursos de la sub-colmena. Realizan un estudio de la situación profundamente y los 5 Caballeros preparan una estratagema de pinza contra los Marines del Caos. Los caóticos se dan cuenta del repentino ataque en cuanto las cabezas de estos comienzan a separarse de su cuerpo como si de champan de Yarrit se tratase. Un Caballero Gris intenta rodear el comando Umbrío y atacar mediante un ataque de lanzallamas pesado pero el hermano Acutus , de la Legio Devónica es más rápido con su rifle de plasma y fríe al Caballero. Los Astartes caóticos supervivientes se funden con las sombras y desaparecen del campo de batalla. Los Caballeros Grises hablan con los dirigentes de Abadie y peinan el planeta pero no se encuentra ni rastro de los Marines ni de cultistas que se puedan relacionar.


·         Buscando entre las ruinas:
En las ruinas de una ciudad Imperial estalla una escaramuza entre los astartes caóticos de la Legio Devónica y los Drukhari. Mientras un cultista con ametralladora pesada controla la posición abierta de una ancha avenida los Drukhari avanzan por entre las ruinas de los edificios intentando no ser vistos. Mientras tanto, el líder de la escuadra Umbría utiliza su posición en las alturas de un edificio y lanza un ataque con su puño de energía directo a acabar con las brujas eldar. Al otro lado de la avenida, Pegomastax y un grupo de cultistas se las ven con un comando compuesto por cabalistas y Brujas eldar. Al encontrar esa resistencia desesperada los frágiles Drukhari emprenden la retirada sin cumplir su objetivo

·         Búsqueda de la Reliquia:
La escuadra Umbría se enfrentó a los Orkoz del Klan “ Loz Deskitadorez” en el planeta Mar-Vell III que, durante meses se habían estado fortificando para evitar una invasión. Estos Orkoz llevaban décadas luchando entre con otras tribus Orkaz, creciendo y haciéndose más y más fuertes, e incluso habían construido un pequeño fuerte en el que esperaban resistir a la invasión del Caos. Oportunamente, a la Legión Devónica solo le interesaban unos pequeños fragmentos de tecnología aeldarii que por lo que se sabía servirían para localizar un artefacto eldar de construcción de Mundos Astronave. Debido al caótico método de construcción orka, los pielesverdes se habían dejado sin darse cuenta los fragmentos de tecnología a las puertas de la fortificiación pensando que serían simple chatarra elfa. Así que los Astartes se lanzaron a por los fragmentos entre una lluvia de disparos de los akribilladores de los Chicoz e incluso de un Tipejo vazilón que no paraba de gritar retos e insultos que no fueron contestados puesto que una vez que cogieron los artefactos los marines salieron huyendo de ese planeta infestado de pielesverdes.

(Básicamente es un resumen de las partidas que he jugado a lo largo de esta octava edición de Warhammer, todas son batallas del juego Kill Team contra diferentes oponentes, realizaré una narración de las batallas que juegue en novena edición pero como también parece que avanza el trasfondo, las siguientes batallas ocurrirán dentro de la cronología de novena)

lunes, 6 de julio de 2020

Dramatis personae: Megara Therion


Llamada La Bestia de Mar Devónico. Una salvaje Marine espacial líder de la banda de guerra llamada la Legio Devónica. El nombre es conocido en el subsector Turia aunque poca gente sabe dónde se ubica ese mar o a qué hace referencia. Los cultos heréticos difunden su nombre y anuncian los actos de piratería y rapiña por todos los planetas del sistema. Megara Therion es una guerrera terrible que suele luchar embutida en una antigua armadura de Exterminador con dos garras aceradas que mueve a una velocidad totalmente antinatural.


Como líder es respetada por su Legión y su palabra es escuchada junto a la del resto de Señores del Caos, un rasgo muy llamativo es que suele celebrar banquetes y fiestas en su barcaza de guerra con abundante comida y bebida que comparte incluso con los desgraciados y desafortunados adoradores del caos que suelen utilizar de sirvientes. En la batalla, Megara suele lanzarse de cabeza junto a su escuadra de Marines juramentados en armadura de exterminador. Cuando no está de saqueo o de batalla contra los esbirros del Falso Emperador suele buscar planetas salvajes en los que practicar su pasatiempo preferido, la caza de bestias terribles. Megara suele internarse durante días o semanas en las densas selvas o desiertos ardientes en busca de los monstruos más terribles con los que se pueda encontrar. Una vez allí intenta someterlos a su voluntad por la fuerza y si son animales indómitos que no pueden obedecer procede a su caza de forma implacable y cruel.


Cuando practica estas cazas salvajes su mayor placer es encontrar bestias tan enormes y salvajes que sea necesario el uso de su armadura Exterminador para luchar contra ellas. Uno de los relatos siempre aclamados en los banquetes celebrados en la Barcaza de guerra es cuando se enfrentó a las Salamandras de lava en el planeta Tully, durante la pelea Megara cayó en una grieta repleta de lava y emergió por su propio pie gracias a la potencia de la armadura para acto seguido lanzarse sobre el lomo de la Salamandra y cabalgarla durante días hasta que el animal admitió la montura.


Le acompaña la escuadra Venator, una escuadra de cinco Juramentados en armadura de exterminador que la acompañan a la batalla. Estos guerreros y sus armaduras han aparecido repentinamente en el sistema Turia II debido a la aparición de la Cicatrix Maledictum y han protagonizado actos violentos por todo el sector. La lealtad a Megara es total debido a su cercanía, a la lealtad que ofrece en respuesta la propia Megara y a su propensión a contar historias de sus batallas en opíparos banquetes. La preferida de muchos es una en la que cuenta cuando una vez, estando en el Ojo del Terror Megara le propinó un rodillazo tan fuerte a un demonio de Tzeentch en la cara que su esencia se incrustó en la pieza de armadura. Debido a ello la armadura de Exterminador de Megara posee una cara maligna que parlotea y ofrece consejo a su portadora. También distrae enemigos y confunde la mente de los que están alrededor aunque Megara conoce el nombre real del demonio y mantiene extremadamente limitado su poder.



jueves, 25 de junio de 2020

Saurio Viejaestirpe para Sendero de Gloria

Una de las primeras partidas que voy a jugar en la nueva normalidad va a ser mi iniciación a Age of Sigmar con una banda de Sendero de Gloria de Seraphon, hicimos las tiradas al principio del confinamiento y ahora tocará jugarlas.

Foto de familia al principio de la cuarentena
El líder de la banda es en un Saurio Viejaestirpe, un viejo y curtido guerrero Saurio veterano de mil batallas. Y las tiradas que me daba escoger a este bicharraco dieron com resultado a un regimiento de 10 Saurios, otro de 20 eslizones y un Estegadón.  La verdad es que todo son tropas muy básicas,  muy normalitas pero que me parecieron ideales para empezar. Todavía apenas sé jugar a Sigmar así que con estos mimbres que me han dado tengo que armar una estrategia, elegir equipo y todo eso... Así que voy a redactar un poco mi estrategia a ver si así voy a la primera partida con las cosas aprendidas.

El bicho en cuestión. El arma es una espada de los guerreros tiránidos

El elemento central van a ser los Saurios. Estos bichos siempre han sido duros en todas las ediciones de Warhammer así que la mejor opción es Materializarse en forma de la Garra del Coatl. Además me mola mucho el trasfondo de unos saurios locos y salvajes perdidos.


Al no llevar Magos los únicos Asterismos sagrados de los Seraphon que puedo utilizar son el Gran Draco, para darle 1 ataque adicional a las armas del Viejaestirpe, o el Corcel del cazador cuando quiera cargar con cualquier unidad. Con la Encarnación de lo salvaje añado otro ataque a los saurios y al Viejaestirpe siempre que cargue ¿El ataque del Mordisco también aplica? No veo razón para que no lo aplique. Con la Habilidad de mando Furia controlada hace que cuente como que he cargado y comba con Encarnación de lo salvaje así que parece que a tope siempre que el Viejaestirpe no se aleje de los Saurios. Con la Garra del Coatl me obliga a llevar el rasgo de Gran depredador que a cuatros recupero un punto de mando si lo gasto en una unidad amiga. Nostamal.

El artefacto mola, la Espada evisceradora añade 1 ataque a una de las armas de cuerpo a cuerpo que a seises causa dos mortales además del daño que ya ocasionaba. Otro ataque más, la verdad es que es la fiesta del ataque, unos Saurios atacando a plena potencia parece una lluvia de ostias bonica de ver.

El Viejaestirpe tiene a su disposición una buena cantidad de armas que cambian solo por detalles, unas hacen mas ataques, otras hieren o impactan mejor, cambian el daño o la penetración de armadura... Yo que sé, no tengo ni idea de cuál elegir aunque pienso que la lanza o la espada son buenas opciones porque hacen muchos ataques y cuantos mas dados lance mas posibilidades tengo de que alguno entre, supongo. Además si sacas un 6 con alguna de estas armas hace dos impactos en lugar de uno así que más vale un cubo de dados que lanzar uno o dos y que salga un 1.

Y ya la habilidad de mando que tiene de la Ira de los Seraphon le da +1 a impactar a los Saurios así que encima que tiran un huevo de ataques puede hacer que peguen mejor. Luego jugaré una partida y sacaré un millón de unos pero bueno, es la forma de aprender a jugar.